Regolamento

1)
Impostazione di gioco

Fables: The Last Borough è una land play-by-chat a focus narrativo. Le regole servono a rendere chiare le conseguenze, non a sostituire la scrittura.

Principi: coerenza, consenso, conseguenze, investigazione e politica di comunità.

1)
Impostazione

Land narrativa con regolamento snello. La priorità è la coerenza, le conseguenze e la qualità di gioco.

  • Rispetto e consenso tra giocatori.
  • Il meta-game è vietato.
  • Lo staff gestisce trame ed eventi.
2)
Razze giocabili
  • Favole Umanoidi: passano per umani (gimmick narrativo: glamour e reputazione).
  • Favole Bestiali/Mostruose: non possono confondersi con i Mundy; hanno vincoli sociali e logistici.
  • Mundy: umani coinvolti (giornalisti, detective, politici, occultisti). Nessun Mundy “turista”.
2)
Razze

Mundy: umani (ignari o coinvolti).
Favole Umanoidi: passabili con glamour.
Favole Bestiali: non passabili o mostruose.

Le Favole hanno un legame diretto con la memoria collettiva della propria storia.

3)
Creazione Personaggio

Ogni PG deve indicare:

  • Origine (Favola o Mundy) e “versione” della storia (interpretabile, ma coerente).
  • Risorsa/legame nel Borough (Casa, lavoro, debito, protezione).
  • Un segreto giocabile e un rischio (qualcosa che può esplodere in trama).
3)
Glamour e Segretezza

Il Glamour consente alle Favole di passare per Mundy e di alterare piccoli dettagli del percepito. Non è onnipotente: più la situazione è intensa, più rischia di cedere.

Esporre la comunità comporta conseguenze in gioco (politiche, legali, narrative).

4)
Glamour

Il glamour è la copertura che permette alle Favole di vivere tra i Mundy. In gioco è trattato come risorsa narrativa:

  • Può logorarsi (stress, ferite, uso eccessivo, zone “fredde”).
  • Può fallire (conseguenze: attenzione dei Mundy, ricatti, indagini).
  • È gestito dallo staff tramite trame, disponibilità e sanzioni interne.
4)
Conflitti e Conseguenze

Non si usano tiri obbligatori. In caso di conflitto, si privilegia la scrittura; se serve, lo staff può mediare o assegnare esiti.

Regola base: azioni plausibili e conseguenze proporzionate.

5)
Poteri e “Memoria”

I poteri derivano dalla storia della Favola. Più una Favola è ricordata, più è resistente: la Memoria è il suo “peso” nel mondo.

Linee guida:

  • Niente onnipotenza: ogni potere ha un prezzo o una controparte.
  • Uso vistoso = rischio esposizione o escalation di trama.
  • Le Favole bestiali possono avere vantaggi fisici, ma più vincoli sociali.
5)
Poteri

I poteri derivano dalla storia della Favola. Devono essere coerenti e approvati.

  • Poteri sottili: glamour, influenza, sensi.
  • Poteri medi: trasformazioni parziali, resistenze.
  • Poteri alti: solo se giustificati e con costi narrativi importanti.
6)
Conflitti e conseguenze

Il conflitto si risolve tramite narrazione guidata e intervento staff quando necessario.

  • Prima: dichiarazione di intenzione e posta in gioco.
  • Poi: esito coerente (compromesso, danno, conseguenza sociale, prova).
  • Per eventi critici (morte, riscrittura, arresti): gestione staff.
6)
Morte e Riscrittura

La morte è possibile e significativa. Le Favole molto conosciute sono più difficili da eliminare definitivamente, ma possono essere spezzate: perdere nome, ruolo, potere, memoria.

La riscrittura (cambio drastico di identità o storia) è un evento raro e gestito dallo staff.

7)
Sicurezza e consenso

Temi adulti presenti (politica, violenza, coercizione narrativa). Sono obbligatori:

  • Consenso OOC e gestione dei limiti personali.
  • Tag/avvisi per contenuti sensibili nelle role.
  • Stop immediato su richiesta senza discussioni in gioco.
8)
Staff, trame e comunicazioni

Lo staff gestisce:

  • Linee trama (sparizioni, riscrittura, ritorno dell’Avversario).
  • Conseguenze legali interne (Consolato) e investigative (Sceriffo).
  • Integrazione nuovi PG e richieste di poteri/deroghe.