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Ambientazione

1
Prologo: esilio e glamour
<p><strong>Le Favole</strong> sono creature provenienti dai Reami delle Fiabe, costrette alla fuga dopo l’invasione dell’Avversario. Da allora vivono tra i Mundy (gli umani), nascoste da glamour, documenti falsi e compromessi.</p>
<p>Il loro ultimo rifugio è <strong>il Borough</strong>: un quartiere “invisibile” nato su fondamenta magiche, dove un governo interno amministra leggi, risorse e segretezza.</p>
1
Prologo: Esuli e Glamour
<p>Le Favole sono esuli dei Reami, scappate dopo la guerra contro l'Avversario. Da secoli vivono tra i Mundy grazie al <strong>Glamour</strong>, una magia di mascheramento e adattamento.</p><p>Il tempo le ha cambiate: alcune hanno prosperato, altre si sono consumate. Ma tutte dipendono dalla stessa cosa: la <em>memoria</em>.</p>
2
Il Borough
<p>Nel Borough convivono botteghe, condomini, locali notturni e uffici governativi camuffati. Le Favole umanoidi passano tra gli umani; le Favole bestiali o mostruose vivono in zone protette o clandestine.</p>
<p>Il glamour non è infinito: <em>si logora</em>, richiede risorse, e può fallire nei momenti peggiori.</p>
2
The Borough
<p><strong>The Borough</strong> è un quartiere che il mondo non sa guardare. Non è invisibile: è <em>trascurabile</em>. Un luogo costruito su patti, dettagli dimenticati e abitudini che gli umani non mettono in discussione.</p><p>Qui le Favole hanno istituzioni, mercati, locali e spazi sicuri. Qui, almeno in teoria, sono a casa.</p>
3
Mundy e rischio di esposizione
<p>I Mundy non devono sapere. È la prima legge. Eppure, negli ultimi mesi, <strong>qualcuno ricorda</strong>. Foto troppo nitide, testimoni che non dimenticano, giornalisti che collegano eventi.</p>
<p>Nel mondo umano circolano teorie: “setta”, “esperimenti”, “meme”. La verità è più antica e più affamata.</p>
3
Il Mondo Mundy
<p>I Mundy chiamano la città con mille nomi, ma nessuno coincide. Le Favole si muovono nella metropoli come fantasmi funzionali: lavorano, comprano, mentono, respirano. Alcuni umani però <strong>ricordano</strong> frammenti: un volto troppo perfetto, una ferita che non guarisce, un lupo che cammina in due modi.</p>
4
Politica interna
<p>Il Consolato governa, lo Sceriffo indaga, le Case trattano potere e identità. La coesione storica si sta spezzando: razionamenti di glamour, sparizioni di Favole, debiti e ricatti.</p>
<p><strong>Chi controlla il racconto controlla la Favola.</strong></p>
4
Potere e Fazioni
<p>Il <strong>Consolato</strong> governa la comunità e gestisce glamour, segretezza e conflitti. L'Ufficio dello <strong>Sceriffo</strong> indaga sui crimini tra Favole.</p><p>Le <strong>Case</strong> sono fazioni: Regni d'origine, ideologie, reti di protezione. La politica è il vero incantesimo del Borough.</p>
5
Sparizioni e riscrittura
<p>Favole “famose” stanno sparendo. Alcune tornano… ma diverse. Memorie alterate, dettagli che non combaciano, ruoli che si spostano.</p>
<p>Si mormora di una forza che <em>riscrive</em> le storie: non uccide soltanto, ma cambia ciò che una Favola <strong>è</strong>.</p>
5
La Crisi
<p>Il Patto sta cedendo. Il glamour fallisce. Gli umani notano. Favole famose scompaiono. Qualcuno sta riscrivendo le storie — e una Favola senza storia è un corpo senza ossa.</p>
6
Tono e temi
<ul>
<li>Urban fantasy adulto, investigazione, politica di comunità.</li>
<li>Identità, sopravvivenza, compromessi, conseguenze.</li>
<li>Diaspora: cosa resta di te quando vivi troppo a lungo nascosto.</li>
</ul>
<p><em>Qui non si gioca la fiaba. Si gioca ciò che resta dopo.</em></p>
6
Tono di Gioco
<p>La land è incentrata su conflitti sociali, indagini e conseguenze. Ogni personaggio ha qualcosa da proteggere: un nome, una maschera, una promessa. E qualcosa da perdere: la propria versione dei fatti.</p>